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【Street Fighter 6】Steamレビュー分析 - 全期間の傾向(2025年11月時点)

2025年11月9日

本記事は Steam レビュー分析 シリーズの一部です。全タイトルの比較・傾向まとめは こちら からご覧いただけます。

アプリ概要

  • 正式名称:Street Fighter 6
  • タイプ:game
  • 発売日:2023年6月1日
  • 価格(JP):¥ 4,990
  • ジャンル:アクション, アドベンチャー
  • 対応OS:Windows

ユーザーインサイトまとめ

最新月 高評価率(全体)
80%
最新月 高評価率(日本語/日本語以外)
62% / 81%
Peak CCU
54,684

高評価ユーザーにとっての魅力

  • モダン操作で入力の壁を下げ、対戦の基礎学習にすぐ集中できる。
  • ワールドツアーの段階的な導線で操作と駆け引きを自然に習得できる。
  • 短時間に意思決定が詰まった緊張感が上達実感と没入を生む。

低評価ユーザーにとっての不満点

  • 通貨の販売単位や有効期限設計が不親切で納得感に欠ける。
  • モダンとクラシックの同一環境対戦に遊びの前提差を感じる。
  • 連敗や読み合い負荷の高さがメンタル消耗につながる。

改善必要箇所

  • コイン購入単位と失効条件の明確化・最適化。
  • モダン/クラシックの対戦分離やルール可視化。
  • 初中級帯向けの負け方分析と学習フィードバック。

改善案

  • 目的別バンドルと端数ゼロ設計、残高の有効活用導線を実装。
  • 入力モード別のマッチ設定と表示を追加し納得感を高める。
  • 敗因タグ提示と対策課題の提示で次行動を具体化する。

同時接続数の推移(最大/平均)

※CCU=同時接続数。最新月(2025年10月)は Peak 54,684Avg 17,947

レビュー件数と高評価率の推移

プレイ時間分布(レビュー投稿時点)

層別比較(表:プレイ時間 / 所持タイトル数)

レビュー時点 × 累計プレイ時間(散布図)

日本語高評価

代表レビューを開く
  1. 格闘ゲームをプレイしたことがない?ならまずはスト6からやろう!そう言われる日も近い。 今までの格闘ゲームはアーケードで対戦、ストーリーで対戦、ランクで対戦、の対戦ばかりだった 本当の初心者はCPUにすら勝てない、で経験者はこう答える「トレモに籠ってコンボ練習しよう」 それでは人が根付かないのを知っていながら…それしか方法がなかったのだ しかしスト6は違う、モダン操作で簡単に扱えるキャラ達、ワールドツアーのおかげで 順序よく操作を覚えれるシステム、難しくてもレベルを上げて強技を振ってれば最初は勝てる難易度 操作に慣れてきたか?ならバトルハブでワイワイ対戦を楽しもう!そしたら次はランクマッチだ! これほどまでの綺麗な導線は今までの格闘ゲームにはなかった。 でも格闘ゲームの駆け引きや難しさはそのままだ、是非手に取ってプレイしてもらいたい。

  2. MOBAやFPSはがっつりやったことはあったが、格闘ゲームはほぼ未経験だったので、自己開発的な気分で購入し、エンジョイ4割ガチ6割くらいの気分で二か月半ほど楽しませてもらった。 プレイ時間は二百時間ほど。キーボード入力で、モダンマリーザを使い、累計勝率47パーセントほどでマスターに到達。そのあとは順当にボコボコにされてる。ネットで調べると自分より上達が早い初心者は多い。 他対人ゲー出身者としての感想として、スト6は他の対人ゲーと比べて「短い時間の中に非常に多くの要素が詰まっている」と感じた。短時間の、高い集中力の維持が求められる。 また、このゲームの初中級者帯の強さ、うまさというのは、「これができる、あれができる」といったものの数というより、「してはいけないこと」をする頻度の差のように感じた。また、その「できること」と「してはいけないこと」の明確な違いがわかりづらく、相手がわかっていない場合、本当は「やってはいけないこと」が、結果として「うまくいっている」ように見えてしまうことが多く、ひとりでやってる分には、自分のプレイの何がいけないのか見つけるのが難しいというのが、このゲームの特徴だと思った。 また、「意識の配分」というものを、意識的に行わなくてはならないというのも、個人的には初体験で、なかなか面白い経験ができた。 成長は感じられるが、それ以上に自分の至らなさや愚かしさを意識せずにいられなくなるゲーム。正直、面白さと苦しさの割合は、面白さ3割、苦しさ7割くらいだった。 「息抜きにできる楽しいゲーム」を求めている人には正直おすすめできないが、自分のゲーム体験に「新しさ」や「成長」を求めているなら、このゲームはぴったり合うのではないかと思う。

  3. 「臆病な自尊心と、尊大な羞恥心とが、私のすべての行動を支配していたのだ」(中島敦「山月記」) ストリートファイターで負け続けると、人は簡単に「虎」になってしまう。悔しさが怒りに変わり、冷静さを失い、暴れたくなる。だが、それでは獣と同じ。負けを受け入れ、自らを磨くことができなければ強くなることはできない。怒りに呑まれ虎となるのか、それとも敗北を受け入れ成長への糧とするのか。勝負の本質はきっとそこにある。

キーワード比率
苛々, 動く, 負け, すま, ブラ, すまブラ, 零, 経つ, 爽快, 傑作, ソロ, 割16%
レバー, キーボード, 友人, 僕, キー, アケコン, レス, 版, クリ, レバーレス, 交流, スタイル14%
月, ゴールド, ザンギエフ, 貴方, 仲間, 落ちる, ザンギ, ゲーセン, 復帰, 何故, 以来, 昇格13%
向く, チーム, 味方, 打つ, ゲーマー, 実感, 勉強, 返す, フレンド, 感覚, 成功, 合う12%
グラフィック, 次, 駆け引き, 派手, リプレー, 繋がる, キャンセル, 戦い, 有利, 鉄拳, こんな, 始まる12%
鬼, 豪鬼, 豪, 勝率, 糞, 側, ケン, 本田, 端, 目茶, ダルシム, 吐く12%
本, 攻め, 敵, 結局, 火力, パリィ, 通常, 無くなる, 本作, 仕様, リスク, 対11%
リュウ, 最強, リプレー, 立ち回り, AI, 切断, 調べる, 気軽, 行動, 飽きる, 振る, 感動10%

※比率=各レビューのトピック確率(θ)の平均。合計は概ね100%です。

日本語低評価

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  1. ファイターコインを中途半端な数にしてさらに有効期限もつけて失効させようとするのがとても腹が立つ。 どれだけ金をとれるかで考えていそう。 もっとユーザーが納得してお金を払えるようなシステムにしてください。

  2. モダンを悪いとは言わないですけどゲーム性が違うのでわたしは嫌です。 プロゲーマーの人たちは別に良いと言いますけど、練習して出せるようになって土壇場で出せるか出せないかの駆け引きを楽しむのとボタン一つで出せて勝ち負けを争うのとは楽しみ方が根本から違います。 格闘ゲームはどうしてもそういう一面を持っています。 ただ待つだけの相手を攻略するのも技量なのかもしれないけど、とても楽しさを感じられません。 じゃあモダンやれば? それは違うのですよね。 慣れ親しんだ6ボタンにレバーで鎬を削るから楽しいと、どうしても思ってしまいます。 モダンでするならモダンだけでやればいいと思います。 それが難しいなら、モダンとクラッシックで分けて欲しい。 遊び方も操作も全然別モノなんだから一緒に遊ばなくても良くないですか? あの瞬間に昇竜が出せてれば 勝てたのに!っていうのも 楽しさの一部だった気がします。 なんでもボタン一つで出せる相手と戦うのなら CPUでも良いと思うし 積みかさねる楽しさっていうものがゲームの根底なのに 初心者が楽しければいいっていうゲーム設定には疑問を感じます。

  3. 花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!花蝶扇!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!龍炎舞!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!必殺忍蜂!

キーワード比率
成長, ケン, 共通, 性能, 勢, ストリーマー, ジャンル, チュートリアル, タイプ, 兎に角, ゲージ, ゲーマー14%
馬鹿, 頭, 共, 判定, 消す, 適当, 僕, 円-助数詞, 可笑しい, 開発, サブ, 努力13%
認定, 狩り, 回線, 修正, 初, 判定, 全員, ゴールド, 無線, 拒否, スマーフ, 連勝13%
運, 柔道, 無敵, 待ち, 反応, ジャンプ, 振る, じゃんけん, 抜ける, ゲージ, DLC, アプ13%
中足, 飛ぶ, 煽る, ダメージ, 俺, 到達, 道具, がん, 距離, 萎える, 過去, チート13%
バトル, 不満, バトルハブ, ハブ, 弾, サーバー, 課金, 下る, 関する, 結果, 筈, ネットワーク12%
努力, ゲージ, 波動, 溜める, 無敵, 駄目, チーター, 上級, 距離, 拳, 無し, 波動拳12%
竜, マイ, イエロー, カード, 花, 蝶扇, 扇, 蝶, 花蝶, イエローカード, 回線, 付く11%

※比率=各レビューのトピック確率(θ)の平均。合計は概ね100%です。

日本語以外高評価

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  1. 八年前被这么暴打,肯定气得睡不着,花一个通宵猛搓连段。 如今被这么暴打,最多也就面无表情地说一句“卧槽这年轻人。” 然后洗洗睡了准备上班。 经典模式连不上,现代模式不甘心,像极了人生。

  2. Due to some nerve damage, my left hand legit doesn't move fast enough to do most fighting game inputs. But with the modern control scheme SF6 offers, I can not only play, but [i]win against online players[/i] for the first time. It's like skipping straight past the entry barrier of learning inputs and getting straight on to learning fundamentals. I've heard all sorts of discourse about modern controls and how it breaks the meta if people can instantly input this or that, but I'm having a lot of fun thanks to it.

  3. 新手指引:卡普空账号关联steam:用电脑百度搜卡普空ID,第一个,登录或注册,开加速器,加速steam,再点关联steam 输入账号密码 经典皮肤:自定人物模式,把师傅好感度刷满给 师傅对应好感度最高的物品和收集地。 曼侬/红酒/水浴者沙滩 朱莉/坂手/达尔西姆神庙 嘉米/鳗鱼冻/水浴者沙滩 莉莉/芹菜条/水浴者沙滩老桑/木雕熊/巴尔雷伊钢铁厂 JP/复古扑克牌/水浴者沙滩 玛丽莎/番茄冷汤/嘉年华游乐场 DJ/常温啤酒/护林员小屋 本田/小黄鸭/斗兽场 达尔西姆/甜咖喱/旧城区市场商人 布兰卡/布兰卡娃娃/水浴者沙滩 肯/烹饪书/桑塔福特居住地 金柏莉/找我的爱人(电影)/水浴者沙滩 古烈/纳豆/玄武寺 春丽/鲱鱼罐头/|日城区山脚商人 杰米/桃馒人贴纸/水浴者沙滩 卢克/RE8/水浴者沙滩 隆/荞麦面/力士火锅店/本田的店 专属礼物一次加40好感度 隆:羊羹, 卢克:草莓格斗6 嘉米:猫钥匙扣老桑:杠铃 朱莉:大额支票 本田:提拉米苏泡奶茶 拜师: 剧情顺序:卢克,春丽,玛丽莎,DJ,布兰卡,嘉米(地铁任务获得嘉米地址)本田,肯,古烈,杰米,莉莉,金柏莉 杰米和金柏莉在晚上梅特隆朱莉和jp在纳夏尔晚上隆:支线“漂泊的破戒僧” 朱莉:纳夏尔任务“侦探冒险” 桑吉亚夫:支线“东跑西窜” 达尔西姆:任务“瑜伽石像”白天完成,晚上去曼侬:任务“临时演员”穿衣服进 8-2密码是 332951

キーワード比率
quarter, circle, quarter__circle, wake, quote, nie, jest, introduces, success, fall, intense, requires19%
arrow, spiral, spiral__arrow, cancer, syndrome, comfortable, he's, punching, plat, bars, speak, awhile14%
sexo, anche, modalit, personaggi, otra, creo, hecho, vas, steamcommunity, adem, molto, veces12%
acredito, provavelmente, ftg, jeito, paint, bored, ranqueadas, monetiza, dbfz, feliz, reminds, foda12%
soco, balrog, vira, bate, var, error, nda, gibi, oyunlar, yeni, ile, kadar12%
otimo, forte, treino, ela, frente, batalha, reais, umas, roupas, vontade, especiais, centavo11%
sex, persos, mommy, votre, niveau, joueur, chaque, histoire, coups, permet, faut, donc10%
uppercut, rising, von, kann, rising__uppercut, spiel, sich, sehr, eine, oder, wie, dem10%

※比率=各レビューのトピック確率(θ)の平均。合計は概ね100%です。

日本語以外低評価

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  1. this game is genuinely so good but the pricing structure is awful, when did we decide that $100 for a collection of dlc characters was an okay thing to do

  2. No, seriously. It should be illegal to sell a currency in amounts that either overcharge or undercharge for the specific thing you want. I would like to purchase 1(one) Character and nothing else. Please and thank you. Capcom's executives are diseased little parasites.

  3. 街头霸王6:卡普空的贪婪与恶心操作 首先,我想问候卡普空全体人员的母亲,感谢她们养育了这么一群“天才”设计师,能够想出如此令人作呕的商业模式。街头霸王6,这款本应充满激情与乐趣的格斗游戏,却被你们用无耻的金钱陷阱彻底毁掉了。 游戏角色的解锁机制简直是恶心到极致。你们故意将游戏币的额度设置得刚刚好,让玩家在购买角色时总是差那么一点点,逼得我们不得不再次充值。这种赤裸裸的剥削手段,简直让人怀疑你们的道德底线在哪里。你们是不是觉得玩家都是傻子,会心甘情愿地被你们一次又一次地割韭菜? 更可笑的是,游戏币的多余部分永远无法凑整,总是卡在一个让人抓狂的数字上。这种精心设计的“烂臭”操作,不仅让人感到愤怒,更让人对卡普空的未来感到绝望。你们是不是觉得这样的小聪明能让玩家对你们产生好感?还是说你们根本不在乎玩家的感受,只关心如何从我们口袋里掏出更多的钱? 街头霸王6本可以成为一款经典之作,但你们的贪婪和短视彻底毁了它。你们不仅辜负了玩家的期待,更是对游戏行业的一种侮辱。希望你们能好好反思一下自己的行为,不要再继续这种令人作呕的商业操作。 最后,再次问候卡普空全体人员的母亲,感谢她们养育了这么一群“天才”。希望你们能早日醒悟,不要再让玩家对你们彻底失去信心。 —— 一位愤怒的玩家

キーワード比率
thrown, highly, hot, defensive, beginner, connections, mashing, server, evil, skills, defense, nerfed16%
crouch, enemy, enjoyable, link, implemented, kept, modding, isnt, area, engaging, character's, depth15%
keyboard, yellow, corporate, buffer, occurred, dudley, social, elena, cuz, sick, insanely, ran14%
air, sf3, avatars, meaning, uninstall, d3d, dash, updated, tedious, tech, death, dropped14%
bir, sono, jab, oyun, dei, blast, questo, anche, yor, oyunu, xbox, personaggi11%
cuando, donde, hacer, juegos, bueno, dinero, recomiendo, hace, puede, buen, historia, tener11%
seu, controle, foi, pode, apenas, nao, quer, bonecos, rio, sua, ncia, faz10%
ich, den, bon, perso, nur, personnages, aber, n'est, tre, encore, contre, beaucoup9%

※比率=各レビューのトピック確率(θ)の平均。合計は概ね100%です。

出典

データ出典:Steam(ストア/レビュー)、SteamCharts

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