本記事は Steam レビュー分析 シリーズの一部です。全タイトルの比較・傾向まとめは こちら からご覧いただけます。
アプリ概要
- 正式名称:ELDEN RING NIGHTREIGN
- タイプ:game
- 発売日:2025年5月29日
- 価格(JP):¥ 5,720
- 対応OS:Windows
ユーザーインサイトまとめ
高評価ユーザーにとっての魅力
- 夜渡りで遭遇した未予定の強敵を追う緊張感と報酬の高さが癖になる。
- マルチで先導や蘇生を分担し合える温かい協力体験が継続意欲を生む。
- 試行錯誤で立ち回りが洗練し、二夜越えや王討伐の達成感が大きい。
低評価ユーザーにとっての不満点
- デスペナルティと縮小エリアが重なり、回収不能で学習機会が失われがち。
- 操作説明やピン機能などのチュートリアル不足で新規が迷いやすい。
- レート戦「深き夜」が長時間・高負荷化し、ナーフ頻発でビルドの自由度が狭い。
改善必要箇所
- 初心者向けの学習・再挑戦導線(回収・復帰)の明確化。
- 重要操作・探索導線のUI説明と地図表記の強化。
- レート戦の難易度・時間設計とバランス調整の透明性。
改善案
- 回収不可能時の救済措置や緩和ルールを段階導入し、練習モードを併設。
- ピン操作の明示、施設アイコンのラベル化、小地図や縮小通知の常時提示。
- 深き夜の短縮オプションや段階難易度、過度なナーフの事前告知と巻き戻し基準。
同時接続数の推移(最大/平均)
※CCU=同時接続数。最新月(2025年10月)は Peak 49,245、Avg 20,237。
レビュー件数と高評価率の推移
プレイ時間分布(レビュー投稿時点)
層別比較(表:プレイ時間 / 所持タイトル数)
レビュー時点 × 累計プレイ時間(散布図)
日本語高評価
代表レビューを開く
[h1]たとえばこんなシチュエーションがありうる、[/h1] と褪せ人達は説明する。聖杯瓶を求めて、狭間の地を疾走していると、平原の向こうにふと、目標としてはいないボスの姿がよぎる。そのボスのルーンが今すぐ必要というわけではないが、報酬は非常に大きい。一瞬の逡巡ののち、踵を返して先ほどのボスを追う。夜渡りに必要なものは、臨機応変な判断力だ。「ナイトレイン」には、そんな体験が可能な世界が用意されているのだ。
フロムシリーズベテランの人の力強さと温かさ(逞しさ)を感じながらプレイしてます。フロムゲー初プレイの初心者です。 はじめたての頃の「まだ返品間に合うな…」とソロでボコボコにされていた頃も束の間 マルチで色んなフレンドや野良の方々と出会うにつれて、このゲームの面白さと優しさを実感するようになりました。 ベテランの方々がお優しく頼もしい。 行先をピン立てしてガイドしてくれるのみならず、迷いやすい箇所やギミックのところで皆が揃うまで待ってくれたり 空を飛ぶ際には離陸先や次の行き先の意図をピンで教えてくれる方。 初心者にギミックを教えるべく、自身はあえてヘイト稼ぎと蘇生のみに徹底しながらもボスの攻撃に全てパリィをし続ける化け物みたいな方。 果てには節目のボスを倒すたびに魔法で祝砲をあげてくれる、盛り上げ上手な方まで幅広く会えました。 そういった人たちに出会って頑張っていくにつれて、気が付くとこのゲームを楽しめるようになりはじめ、ソロで第二の夜ぐらいまでは頑張れるようになってきていました。 このゲームをソロでやるとシンプルな慌ただしい高難易度ゲーでしかないのですが マルチはこういった人たちと出会い奮戦することや、時には全員不慣れで初見殺しで全滅したりと、そういったバラエティやエンタメ的な楽しみ方もできて夢中になれるゲームなんだなと強く感じました。 初のフロムゲーがこの作品で本当に良かったと思います。 いずれもう少し慣れてきたら、私が出会うことができた先駆者の戦士達のように先導できるようになりたいねぇ…。
右も左も分からず、蹂躙され、床を舐める。1日目の夜を越えることすら最初は困難だ。 自分にこのゲームは向いていないのだろうか、そんな思いを抱きながらも投げ出すことは何故か出来なかった。 最初はソロプレイやひな鳥のように他のプレイヤーについていくことで、道順を覚える。迷惑をかけたが、何回と出撃するうちにふと2日目の夜を安定して越えられるようになった。 ここからが試練だ。夜の王は苛烈にこちらを責め立て、甘えた回避は確実に狩り取られる。何度もプレイし、幾度か討伐出来そうになるも、そのたびに全滅の憂き目にあった。 そして遂にその時は訪れた。行動すべき場所を理解し、アイテムの使い方を理解し、スキルやアーツ、属性や武器の付帯効果を理解した果てに、無頼漢バッタマンの境地にたどり着いたのだ。 そしてプレイ開始から10時間目、ついに夜の王の討伐を成し遂げた。 その時はまさしく手が震えた。最後の敵との激闘を制した私は万感の思いで…え?あれがチュートリアルボスなの? …私の闘いは始まったばかりだ。
| キーワード | 比率 |
|---|---|
| 深度, レート, 試行, 錯誤, 試行錯誤, 立ち回り, 通常, 付帯, 助ける, 未だ未だ, カンスト, 不安 | 15% |
| ルーン, 弱点, 確認, 上る, 値, 落ちる, エリア, 地, 乗り越える, ボタン, ダメージ, 大事 | 14% |
| 漢, 噛む, 無頼, 無頼漢, モンハン, 地変, 避ける, 鉄, 下手, 追跡, 全部, 一部 | 14% |
| 溶ける, 沼, クロー, クロースプレー, スプレー, 試合, スラ, 多分, 霊, 白, 余裕, 動画 | 13% |
| RPG, エラー, 魅力, ネットワーク, 狩り, ネットワークエラー, 復帰, 円, 絶妙, 緊張, 親切, 貴方 | 12% |
| 振り, 復讐, ロック-rock(音楽), 久しい, 蘇生, 壺, 突破, 久しい振り, エリア, 糞, トロール, ワン | 12% |
| 本家, 切る, 器種, 狩る, 脳, 手段, ファン-fan(熱狂者), 歯応え, 貴方, エリア, まじ, 触る | 12% |
| 火, 狂う, 狂う火, リブラ, 箇月, ペナルティー, 目茶, 駄目, 途中, 執行, 飽き, 腕 | 8% |
※比率=各レビューのトピック確率(θ)の平均。合計は概ね100%です。
日本語低評価
代表レビューを開く
ソロ専で考えている人は軽い気持ちで買わないほうが良い。 そもそもエルデンリングのゲームデザインとナイトレインのゲームデザインは水と油のように正反対のもので その隔絶した差をマルチプレイで埋めようという試みの作品と思われる。 エルデンリングでは強敵に何度も殺されながら何度もリトライして経験を積み乗り越えるデザインであり そのために死亡時のデメリットはほぼ無くセーブポイントも近くに置かれていた。 ナイトレインでは死亡時のデメリットが凄まじく、所謂ソウルを落とすだけではなくレベルまで下がる しかもセーフエリアがどんどん縮小するので回収が不可能になる事が多い。 デスペナルティがキツイ上に強制的にTAをやらされるといったエルデンリングとは全くの別物の作品なので エルデンリングが好きだからといった理由だけで買うのは控えたほうが良いと思う。
-アプデによりソロ難易度が緩和されたものの、下記で指摘している根本的な問題解決にはなっていない- フロムとは20年付き合ってるので楽しんでるけどおすすめは無理 高難易度がーゲームバランスがーとは別のお話 「新規ユーザーへの配慮」「今作特有のシステムに対する説明の欠如」 完全にブランド力にあぐらをかいて、プレイヤー目線のデザインを放棄している たとえば『アイテムの上に立ってY長押し+LS押し込み』でアイテムにピンが指せるのだが、チュートリアルやゲーム中にそれを示唆する説明はまったくない(画面右下に「Y長押し」とでていて、長押しするとようやくでてくる) 『教会にいくと聖杯瓶の使用回数が増やせる』のは本編プレイ組ならわかるが、新規ユーザーにはわかるわけがなくもちろん一切説明はない そもそも地図を開いて「このアイコンは教会だな」とわかる新規ユーザーがいるのか?なんで地名すら表示しないんだ? そういったユーザビリティの欠如が何十個も重なりに重なって「説明の放棄」と「あえて説明しない」を勘違いした、『初心者は攻略wikiをガン見しないと何がなんだかわからないまま死ぬだけのゲーム』になってしまっている ゆっくり学習していこうにも夜の雨がどんどん迫って行動範囲が狭まるので、初心者が学ぶ機会はゲームが進めば進むほど失われていくという矛盾したデザイン
強化ボス実装あたりまでは面白かったが…… レート戦「深き夜」と「深き夜専用の強化要素」実装により、深き夜を遊ぶことが基本となってしまった 復讐者専で深度5をやっているが、無休憩で40分、ひどければ50分以上。敵の攻撃は基本ワンパンなので常に気を張り続け、長いボス戦をやらされる。そうなると勝っても達成感や爽快感などは一切なく、ただただ疲れるだけ… 実装以前はてっきり敵の追加配置やらでの難易度上昇があるのかと思っていたが、実際は単なる『敵のステータスを上げただけ』でがっかり感も大きい その他のバランス調整も雑で「勝てるビルド・動き」以外を許さず、一部のキャラはほとんど産廃扱い。気軽に遊ぶ・試せるカジュアルモードや練習モードもなく、レート戦を強要されるようになってしまったのはいただけない また実力差のあるフレンドと遊びにくくなってしまった 低レートの友達と遊ぶと難しい難易度に連れてきてしまう。レートは最近下げれるようになったが、元に戻すには勝ってポイントを貯める必要があるためやり辛い 度を越したナーフを軽々しく入れてくるのも最悪 具体的には復讐者用のある効果が1/3程度に突然弱体化。その結果、別の類似効果に載せ替えた方がマシになってしまった しかし、遺物は3つの効果が乗っていて、それらがランダムで付く。この効果は「ここだけ良くないから変えよう」などということはできない 時間もルーンも返してほしい 総じてこの「深き夜」実装により、一部のユーザーしか楽しめない微妙な協力ゲーとなっている 今から始める人は、通常モードだけに留めておくのが無難かもしれない 追記: 深き夜9999到達までやったが、上記の感想は変わらず もうレート気にしなくて良いという解放感はある
| キーワード | 比率 |
|---|---|
| クラッシュ, 知識, ぴん, 一部, ピン, 筈, 外, ターゲット, 収縮, パターン, こう, 以下 | 16% |
| デメリット, 近接, 制, 職, 付帯, がちゃ, 深層, 以降, ポイント, 減る, 頂く, 推奨 | 14% |
| 常世, リブラ, 途中, 接続, 抜ける, 最適, 世界, 糞, 辺り, チュートリアル, 観, 世界観 | 14% |
| ネットワーク, セッション, 復帰, フレンド, 貰う, 練習, 次, 仲間, バグ, 返金, 場所, 発売 | 12% |
| 関する, スプレー, 一会, 期一会, クロー, 本作, クロースプレー, 期, 付帯, 練習, 達, 只 | 12% |
| リブラ, 持つ, トライ, 存在, 途中, 死亡, ジャーナル, 面倒, ワン, 目標, フィールド, 最悪 | 11% |
| ナーフ, 回避, 回復, レディー, 復讐, 隠者, 距離, 漢, 無頼漢, 無頼, 入れる, 速度 | 11% |
| 鳩, タイトル, 鳩ロワ, ロワ, ネットワーク, ミッション, 剣, ロック-rock(音楽), 版, 不便, 出撃, 全部 | 10% |
※比率=各レビューのトピック確率(θ)の平均。合計は概ね100%です。
日本語以外高評価
代表レビューを開く
Game is good but please add more crossover boss variations and add randomizer not pre-deterimned bosses/enemies for more replay value
相当好玩啊,前任因为我打黑夜君临太入迷了和我分手了,于是我又玩了八十个小时,上一个让我这么做的游戏还是怪物猎人世界😸
add duo/communication and cross play and it will be perfect
| キーワード | 比率 |
|---|---|
| draconic, rainy, loading, affinity, stagger, atmospheric, goddamn, appealing, punish, sharing, seals, incentive | 20% |
| fat, shut, adhd, casting, gimmick, supported, clue, pile, gang, warned, mana, beware | 13% |
| exe, lordes, ranni, nighreign, cancer, gas, maravilhoso, platinum, starter, queria, twin, syndrome | 13% |
| nio, invoca, meow, sexo, kter, hra, alguna, voy, morir, dor, quiero, hermoso | 12% |
| nighty, nighty__nighty, rel, gayet, oynan, fator, quias, rel__quias, ayn, oyuna, keyifli, desafios | 11% |
| wir, gegner, rlich, sondern, zwei, neuen, oft, nnte, denn, gemacht, waffen, zwar | 11% |
| bash, autre, leurs, quipe, personnage, parce, carte, tait, clairement, agr, rement, souvent | 10% |
| copa, copa__copa, czy, jovani, perch, oraz, tego, cui, nawet, alla, cej, postaci | 10% |
※比率=各レビューのトピック確率(θ)の平均。合計は概ね100%です。
日本語以外低評価
代表レビューを開く
在官方做出调整前,暂且给个差评。 玩了一下午加一晚上的感想。1. 游戏数值设计不合理。好几场游戏让我感受到对于一般玩家,游戏提供的两天时间不足以发育到能和关底Boss进行有来有回的对抗,往往是我们刮痧,Boss蹭我们下就大残,容错率极低,游戏正反馈极少。这也体现出游戏数值设置的不合理。既然不准备做传统的魂游就应该考虑到并非所有玩家都有在传统魂游里1+0通关的实力。 2. 缩圈进度提示没有显示在屏幕上,让我时刻要关心地图,游戏也没有配备小地图,地图里许多复杂结构比如峡谷,矿洞,要塞都会使我在急需撤离时候死在毒圈里。综上原因这让我没法专心刷怪 3. 前两条其实讲得很全面了,但我还是要提,对于三人组队玩家,游戏内的沟通途径太少,让游玩体验很差。而对于单人玩家,容错率极低,如果选了一个脆皮角色往往死在第一晚的小怪堆里。 4. 我玩游戏的目的不只是为了消磨时间,还是为了获取快感。显然黑夜君临没能满足后者。我在其他魂游里有动力反复挑战同一个Boss是因为打Boss的雾门可能只需要走个十几步路,而黑夜君临要通过白天搜集物资的繁琐过程才能面对Boss,这让挑战失败的惩罚远大于死了就从篝火复活再来的传统魂游。我对游戏的耐心也在许多次接近成功时的失败中被消解。 5. 我不认为官方会觉得我的意见有多大的参考性,毕竟有许多更加专业的自媒体已经做出了评价。我写下这些只想表达我对黑夜君临的失望。并期望其他人可以理性地和我讨论这款游戏的不足之处。
[h1] 這個遊戲的伺服器,就是我理智的君臨終結 [/h1> 玩了這遊戲 100 多小時,我以為我已經準備好面對一切——殘暴的 BOSS、刁鑽的機制、時間壓力的追殺…… 但我沒想到,我最該害怕的,居然是伺服器本身。 三人迎來傳說級終局,人品爆發到祖宗都來鼓掌: 人均兩把金光閃閃的傳奇武器,最完美的詞條,最強大的魔法。 全員15等、裝備成型,隊友默契滿分——這局根本是命運選中的勝利之夜。 挑戰永夜之王,開場幾招直接削掉一半血,我們還只喝了一兩瓶水,BOSS都被打到懷疑人生。 火力全開、走位華麗、絕活蓄滿,倒地?不用怕,全員都是能瞬間拉人的狠角色。 這一波,註定一戰封神。 結果呢? 兩人小失誤倒地,第三人手已經按在大絕的邊緣準備拉大家起來,結果—— [i] 啪 [/i]的一聲,世界安靜了。 不是BOSS開大,不是團滅,也不是連線警告…… 是伺服器說:「你們太順了,該滾了。」 [h3] 伺服器。突然。直接。掰掰。 [/h3] 你能想像嗎?王只剩 1/4 血,三人滿技能、絕活就緒,再一波就能贏,結果被伺服器背刺? [h2] 這不是 PvE,也不是 PvP,這是 PvS——Player vs Server。 [/h2] 這不是《黑夜君臨》,這是連線君臨,是斷線之王。 Boss 我可以練、死可以重來、隊友可以吵,但伺服器爛到這程度,真的沒辦法練出耐心。 FromSoftware, 如果這伺服器是你們設計的「隱藏最終 Boss」, 那恭喜你們——[b] 我已經輸到懷疑人生。 [/b]
Проверка сохранения... Проверка статуса подключения к сети... Подключение к серверу игры... Не удалось войти на сервер игры. Нажмите "ОК", чтобы повторить попытку.
| キーワード | 比率 |
|---|---|
| rougelite, gems, cast, prior, paste, advertised, positives, click, loose, odd, understanding, slight | 19% |
| ing, connectivity, ultra-wide, card, driver, menus, kicking, leavers, audience, hasn't, tearing, data | 16% |
| rememberance, adel, pest, today, sentient, sentient__pest, rings, legacy, releases, namco, toxic, cheaters | 15% |
| jak, ale, tak, gry, regularly, legends, circles, league, tylko, czy, disgusting, fromslop | 15% |
| multijoueur, cela, cette, personnage, dommage, reliques, rer, mauvais, joueur, envie, ment, trouve | 9% |
| gegner, wirklich, tte, lar, yok, yor, arkada, kommt, ohne, wenig, durch, bosslar | 9% |
| ancient, ncia, nao, cui, inimigos, perch, della, essere, fica, fare, fazer, fatto | 9% |
| tener, cosas, puedes, juegos, casi, peor, bueno, veces, siempre, servidor, donde, mierda | 8% |
※比率=各レビューのトピック確率(θ)の平均。合計は概ね100%です。
出典
データ出典:Steam(ストア/レビュー)、SteamCharts