Steamレビュー分析 データ活用

【eFootball™】Steamレビュー分析 - 全期間の傾向(2026年8月時点)

2025年11月15日

eFootball™のSteam公開レビューを、2026年8月取得時点の保存済みデータから分析します。2026年7月は全言語2,317件(高評価1,594件、68.80%)、日本語18件(高評価11件、61.11%)でした。月次、言語、プレイ時間、同時接続数を分け、支持と不満の背景を確認します。

ゲーム別の比較や他タイトルの分析は、Steamレビュー分析まとめ|ゲーム別の評価傾向・レビュー本文・プレイ継続の読み方で整理しています。

高評価の先頭論点は、日本語「競技・対戦体験」・日本語以外「戦闘・ゲームプレイ」。低評価の先頭論点は、日本語「課金・入手設計」・日本語以外「パズル・戦略性」です。

日本語18件と日本語以外2,299件では規模が異なります。言語差やレビュー後のプレイ時間だけで、利用者全体の評価や離脱理由を断定しません。

ゲーム概要と分析対象

項目内容
タイトルeFootball™
AppID1665460
種別game
発売日2021年9月29日
ジャンルシミュレーション、スポーツ、無料プレイ
価格-
累積高評価(おすすめ)数1,207件
対象データSteam公開レビュー、ストア情報、SteamCharts月次値
集計の最新完了月2026年7月
評価区分高評価 / 低評価

分析結果サマリー

全言語レビュー
2,317件

日本語レビュー
18件

全言語 高評価率
68.80%

日本語 高評価率
61.11%

区分主要な論点
日本語高評価「競技・対戦体験」と「協力・交流」
日本語低評価「課金・入手設計」と「競技・対戦体験」
日本語以外高評価「戦闘・ゲームプレイ」と「コンテンツ・更新」
日本語以外低評価「パズル・戦略性」と「動作・安定性」

このタイトル固有の読みどころ

以下の言語別論点は月次レビューではなく、保存済み全期間から抽出した代表レビューを比較しています。高評価側の最上位は日本語で「競技・対戦体験」、日本語以外で「戦闘・ゲームプレイ」でした。低評価側は日本語で「課金・入手設計」、日本語以外で「パズル・戦略性」が先頭です。高評価側・低評価側とも、先頭論点は言語によって異なります。

改善を考える際のポイント

データから確認できたこと

区分保存データでの確認結果
日本語高評価抽出した代表レビュー5件のうち、「競技・対戦体験」に対応する表現を2件で確認。次点は「協力・交流」
日本語低評価抽出した代表レビュー5件のうち、「課金・入手設計」に対応する表現を3件で確認。次点は「競技・対戦体験」
日本語以外高評価代表レビューとトピック要約を照合し、「戦闘・ゲームプレイ」を主要論点として採用。次点は「コンテンツ・更新」
日本語以外低評価代表レビューとトピック要約を照合し、「パズル・戦略性」を主要論点として採用。次点は「動作・安定性」

代表レビューは各区分の読み取り例であり、レビュー全体に占める割合ではありません。言語ごとの件数差も残したうえで、上位に現れた論点を比較しています。

筆者が考える改善の方向性

次の項目は観測値そのものではなく、低評価側で確認した論点をもとに筆者が整理した改善案です。

  • 費用と入手条件を明確にし、無課金・少額利用でも目標を持てる設計にする。
  • 選手・チーム間の差と試合中の挙動を検証し、納得できる対戦条件を整える。
  • 更新後に件数、高評価率、同時接続数、代表レビューを同じ条件で再確認し、変化を検証する。

同時接続数の推移

SteamCharts由来の2026年7月平均プレイヤー数は18,438人、月間ピークは33,311人でした。レビュー傾向とは別の活動量指標として確認します。

レビュー件数と高評価率の推移

2026年7月は全言語2,317件で、高評価1,594件(68.80%)、低評価723件(31.20%)でした。

言語別では、日本語18件(高評価11件・61.11%)、日本語以外2,299件(高評価1,583件・68.86%)です。

プレイ時間分布

レビュー投稿時点のプレイ時間から、どの程度遊んだ段階で評価が投稿されたかを確認します。

日本語と日本語以外を分け、投稿時期やプレイ時間帯の違いを比較します。

プレイ時間別の集計表では、各時間帯のレビュー件数と高評価率を確認します。

所持タイトル数別の表は、投稿者層の違いを見るための補助情報です。

レビュー時点 × 累計プレイ時間

レビュー投稿時点と累計プレイ時間を比べ、投稿後にプレイが続いたかを確認します。増加が小さい場合も、不満による離脱だけでなく休止や別機種利用などの可能性を残します。

次のグラフでは、レビュー投稿後のプレイ時間の伸びを比率で見ます。

評価別に分け、高評価・低評価のどちらでレビュー後のプレイ継続が見られるかを確認します。

セグメント別レビュー傾向

レビューを言語と評価で4区分に分け、それぞれの代表レビューで確認できた論点を整理します。

日本語高評価レビュー

日本語高評価の代表レビューでは、試合ごとの判断と選手・チーム運用が、競技としての楽しさにつながっています。日本語高評価で併せて確認された「協力・交流」については、仲間との協力や交流から毎回異なる出来事が生まれる点が評価されています。

日本語低評価レビュー

日本語低評価の代表レビューでは、費用、入手確率、必要な購入量が負担になっているという声があります。日本語低評価で併せて確認された「競技・対戦体験」については、選手性能、対戦条件、試合中の挙動に納得しにくいという声があります。

日本語以外高評価レビュー

日本語以外高評価で最上位となった論点は「戦闘・ゲームプレイ」です。この区分の本文では、戦闘や操作の手応えが、繰り返し遊ぶ中心的な魅力として評価されています。次いで「コンテンツ・更新」も確認され、定期的な追加要素やイベントが、遊び続ける理由として評価されています。

日本語以外低評価レビュー

日本語以外低評価で最上位となった論点は「パズル・戦略性」です。この区分の本文では、有効な選択肢が限られ、戦略を変えにくいという不満が見られます。次いで「動作・安定性」も確認され、起動、表示、処理速度、クラッシュなど技術面の問題が利用を妨げています。

本記事固有の注意点

  • 2026年7月の日本語レビューは18件です。少数のため、この高評価率や代表レビューを日本の利用者全体へ一般化しません。
  • 月次集計は2026年7月31日までを完了月とし、その後に追加・更新・削除されたレビューは反映していません。
  • SteamChartsは外部集計であり、Steam公式と取得条件が異なる数値とは一致しない場合があります。
  • レビュー時点と累計プレイ時間の差は補助指標で、伸びが小さい理由を不満による離脱とは断定しません。
  • 日本語以外の区分には複数言語が混在するため、単語だけで意味を決めず本文の方向性として読みます。

レビュー分析の共通前提

公開レビューは利用者全体を完全には代表しません。件数、高評価率、本文、プレイ時間を併用し、分析上の限界はレビュー分析の方法と限界|Google Play・Steamの公開データをどう読むかで説明しています。

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まとめ

eFootball™の保存データでは、高評価の中心が日本語で「競技・対戦体験」、日本語以外で「戦闘・ゲームプレイ」、低評価の中心がそれぞれ「課金・入手設計」と「パズル・戦略性」という構成でした。高評価率だけでは見えない評価理由を、言語区分ごとに整理しています。

2026年7月の全言語レビューは2,317件、高評価率は68.80%です。今後も更新後の件数、同時接続数、低評価側の論点を同じ条件で追います。

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