モンハンワイルズはレビュー投稿後も遊ばれているのか?追加プレイ時間から検証

レビュー投稿後に増えたプレイ時間を、ライズ・ワールドとの比較と評価別の差から確認します。アップデートによる復帰や継続の理由は判定しません。

行動を深掘り
この記事の目次

先に結論

レビュー投稿後に10時間以上プレイした割合はワイルズで約71.2%。高評価側は約84.2%、低評価側は約59.1%で、評価別に追加プレイ時間の差が確認されました。

レビュー後10時間以上プレイした割合

ワイルズ
71.2%
321,442件
ライズ
76.8%
122,759件
ワールド
83.2%
509,104件
ワイルズ中央値
35.5h
レビュー後の追加時間

モンスターハンターシリーズは、発売後のアップデートでコンテンツが追加され、遊び方や評価が変化していくタイトルです。

本記事では、アップデートによる復帰ではなく、レビュー投稿後にプレイ時間がどれだけ増えたかを確認します。

そこで本記事では、Steamレビューの投稿内容そのものではなく、レビュー投稿時点のプレイ時間、データ取得時点の累計プレイ時間、最終プレイ月を使って、モンスターハンターワイルズがレビュー後も遊ばれているのかを確認します。

具体的には、レビュー投稿時点のプレイ時間と、データ取得時点の最新累計プレイ時間を比較し、レビュー投稿後にさらに10時間以上プレイしているユーザーを「レビュー後も一定程度プレイを継続したユーザー」と仮定します。

その前提で見ると、ワイルズはワールド・ライズと比べて、レビュー後にさらに10時間以上プレイしている割合が低く、特に2025年6〜7月ごろに投稿後10時間以上プレイ率が落ち込む傾向が見られました。

もちろん、プレイ時間が増えていない理由を「不満による離脱」と断定することはできません。ただ、少なくとも今回のデータを見る限り、レビュー後の追加プレイ時間には、評価別・投稿月別の差があることが確認できます。

この記事で見ること

  • ワイルズ・ライズ・ワールドのSteamレビュー投稿者数
  • シリーズ経験者ほどワイルズに厳しいのか
  • レビュー時点プレイ時間別の高評価率
  • レビュー後+10時間以上プレイ割合
  • 高評価・低評価別のレビュー後継続時間
  • 日本語レビューと日本語以外レビューの違い
  • レビュー投稿月別の継続傾向
  • 最終プレイ月から見える補足的な傾向

この記事で検証する仮説

今回の仮説は、次のようなものです。

レビュー投稿後に10時間以上プレイした割合は、タイトルやレビュー評価によって異なるのか。

この問いは、レビュー投稿時点と取得時点の累計プレイ時間の差から確認します。中断や復帰の日時、プレイを再開した理由は判定しません。

レビュー後のプレイ時間が増えていない場合でも、その理由はさまざまです。

  • 満足して一区切りつけた
  • 別プラットフォームで遊んでいる
  • 別ゲームに移った
  • アップデート待ちだった
  • レビュー投稿からの経過日数が短い
  • ゲームを起動せず、Steam上で後からレビューだけ投稿した

そのため本記事では、「離脱」と断定せず、レビュー後のプレイ継続が少ない状態として扱います。

分析対象とデータの前提

本記事では、Steamレビューから取得できる情報をもとに分析しています。

対象は以下の3タイトルです。

タイトル本記事での表記Steam App ID
MONSTER HUNTER WILDSワイルズ2246340
MONSTER HUNTER RISEライズ1446780
MONSTER HUNTER: WORLDワールド582010

注意点として、本記事はSteamレビュー投稿者に限定した分析です。Steam版ユーザー全体、あるいはシリーズ全体のユーザー行動を完全に代表するものではありません。

レビューを書くユーザーは、強い満足や不満を持った層に偏りやすい可能性もあります。ここで扱う数値は、あくまで「Steamレビュー投稿者の傾向」として見る必要があります。

タイトルごとの対応ハードの違い

3タイトルは対応ハードや発売経路が異なります。

タイトル主な対応ハード比較上の注意
モンスターハンターワイルズPS5 / Xbox Series X|S / SteamSteam版にも、従来なら家庭用機で遊んでいた層の一部が含まれる可能性がある
モンスターハンターライズNintendo Switch / Steam / PlayStation / Xbox / WindowsSwitch先行のため、Steamレビューだけでは全体像を表しにくい
モンスターハンターワールドPS4 / Xbox One / PC家庭用機中心のユーザーはPS4 / Xbox One側に多かった可能性がある

こうした前提があるため、本記事ではタイトル間の単純比較だけでなく、レビュー投稿パターン、レビュー時点プレイ時間、レビュー後のプレイ時間差分をあわせて確認します。

本記事で使用しているSteamレビューおよびプレイ時間データは、2026年6月6日に取得したデータをもとにしています。

レビュー投稿時点のプレイ時間と比較している「最新の累計プレイ時間」は、2026年6月6日時点で取得できた累計プレイ時間です。以降にプレイされた時間や、後日投稿・更新されたレビューは本記事の集計には反映されていません。

各タイトル単体のレビュー傾向については、以下の記事で個別に整理しています。本記事では3タイトルを比較し、レビュー後のプレイ継続傾向に注目します。

ワイルズ単体について、月ごとのレビュー本文で使われやすい言葉や、最適化・豪鬼・ラギア・オメガ・零式への反応を確認したい場合は、モンハンワイルズのSteamレビューはどう変化したのか?月次ワードから見る低評価理由と改善傾向もあわせてご覧ください。

レビュー後プレイ継続の定義

本記事で主に使う指標は以下です。

指標内容
レビュー投稿日Steamレビューが投稿された日
レビュー投稿月レビュー投稿日を月単位にしたもの
レビュー時点プレイ時間レビューを書いた時点の累計プレイ時間
最新累計プレイ時間データ取得時点の累計プレイ時間
レビュー後差分時間最新累計プレイ時間 − レビュー時点プレイ時間
レビュー後+10時間以上プレイ割合レビュー投稿後、さらに10時間以上プレイしたユーザーの割合
最終プレイ月Steam上で確認できる最終プレイ日を月単位にしたもの
評価区分高評価 / 低評価
言語区分日本語 / 日本語以外

本記事では、レビュー投稿後にさらに10時間以上プレイしているかを、レビュー後の継続プレイの目安として扱います。

10時間という基準は厳密な定義ではありません。ただ、レビュー投稿後に少し起動しただけのケースと、ある程度継続して遊んだケースを分けるための目安として設定しています。

なお、差分を計算できないレビューと差分が負になるレビューは既存の集計ルールに従って対象外とし、投稿直後のレビューは観測期間が短い点に注意が必要です。

3タイトルのレビュー投稿者数

まず、3タイトルのSteamレビュー投稿者数を確認します。

レビュー投稿者数は、ワールド、ワイルズ、ライズの順に多くなっています。

  • ワールド:約50.9万人
  • ワイルズ:約32.1万人
  • ライズ:約12.3万人

ワールドは発売から時間が経っていることもあり、レビュー投稿者数が非常に多いです。一方、ワイルズも発売からの期間を考えるとかなり大きなレビュー規模になっています。

レビュー投稿パターンを見る

次に、3タイトルのうち、どのタイトルにレビューを書いているユーザーが多いかを確認します。

最も多いのは「ワールドのみ」のユーザーで、全体の約半分を占めています。次に多いのが「ワイルズのみ」で、約3割です。

一方、3タイトルすべてにレビューしているユーザーは約1.8%にとどまります。

つまり、Steamレビュー上では、3タイトルすべてにレビューを書いているようなユーザーは少数派です。そのため、「シリーズ経験者ほどワイルズに厳しい」と単純に見るのではなく、レビュー投稿パターン別に評価傾向を見る必要があります。

シリーズ経験者ほどワイルズに厳しいのか

では、ライズやワールドにもレビューを書いているユーザーほど、ワイルズに厳しい評価をしているのでしょうか。

レビュー投稿
パターン
人数ワイルズ
高評価率
ライズ
高評価率
ワールド
高評価率
ワイルズのみ247,46346.8%
ワイルズ+ライズ12,67150.7%80.7%
ワイルズ+ワールド45,91053.6%91.9%
3タイトルすべて15,39855.8%82.1%91.8%
ライズのみ69,57283.3%
ワールドのみ422,67788.1%
ライズ+ワールド25,11784.6%92.6%

※空欄は、そのレビュー投稿パターンに該当タイトルのレビューが含まれないことを示します。

結果を見ると、少なくとも今回のデータでは、前作にもレビューしているユーザーほどワイルズの高評価率が下がるという傾向は確認できませんでした。

むしろ、ワイルズ単体にレビューしているユーザーの高評価率が比較的低く、ライズやワールドにもレビューしているユーザーの方が、ワイルズの高評価率がやや高く出ています。

この結果から、ワイルズの評価の低さを「過去作ファンが厳しいから」とだけ説明するのは難しそうです。

長く遊んだ人ほど評価は上がるのか

次に、レビュー時点のプレイ時間別に高評価率を見ます。

通常、長く遊んだユーザーほどゲームへの理解が深まり、評価が安定したり、高評価率が上がったりすることがあります。特にモンハンのように、序盤よりも中盤以降の装備更新や狩猟体験が重要なゲームでは、この傾向が出ても不思議ではありません。

ワールドは、プレイ時間が伸びるほど高評価率が上がる傾向が見られます。長く遊んだユーザーほど評価が高くなりやすい、かなり自然な動きです。

ライズは大きく崩れてはいないものの、プレイ時間が伸びるにつれて高評価率がやや下がる傾向があります。

一方、ワイルズは特徴的です。もともとの高評価率が低いにもかかわらず、レビュー時点プレイ時間が伸びても高評価率が改善せず、むしろ下がる傾向が見られます。

これは、ワールドのように「長く遊ぶほど評価が高まる」構造とは異なる動きです。ワイルズでは、一定時間以上遊んだユーザーでも、不満や物足りなさが残っている可能性があります。

ワイルズはレビュー後も遊び続けられているのか

次に、この記事の中心となる「レビュー後も遊び続けられているか」を見ます。

ここでは、レビュー投稿後にさらに10時間以上プレイしているユーザーの割合を比較します。

3タイトル比較では、レビュー後+10時間以上プレイ割合は以下の順になりました。

  • ワールド:約83.2%
  • ライズ:約76.8%
  • ワイルズ:約71.2%

ワイルズは3タイトルの中で最も低い結果です。

もちろん、約71%という数値だけを見ると、多くのユーザーはレビュー後も一定時間遊んでいます。そのため、「誰も戻っていない」「ほとんど遊ばれていない」と言うのは言い過ぎです。

ただし、ワールド・ライズと比べると、ワイルズは投稿後10時間以上プレイ率が低く、相対的にレビュー後のプレイ意欲が弱い傾向は見えます。

レビュー時点プレイ時間別に見る

次に、レビューを書いた時点のプレイ時間ごとに、レビュー後+10時間以上プレイ割合を見ます。

ライズは、レビュー時点プレイ時間が伸びるにつれて、レビュー後+10時間以上プレイ割合が徐々に下がる傾向があります。これは、ある程度遊んだあとにレビューを書き、その後は少しずつ一区切りをつけるユーザーが増える、比較的自然な動きに見えます。

ワールドは高水準で横ばいに近く、長く遊んだ後にレビューしたユーザーでも、その後さらに遊んでいる割合が高いです。

ワイルズは、50〜70時間あたりでレビュー後+10時間以上プレイ割合が底になっています。その後やや持ち直すものの、全体としてはワールド・ライズより低めです。

この結果から、ワイルズは「一定時間遊んでレビューしたユーザーが、その後も安定して遊び続ける」状態にはなりきっていない可能性があります。

低評価レビューではレビュー後継続時間が短い

次に、ワイルズ単体で高評価・低評価に分けて見ます。

まず、レビュー後継続時間の分布です。

低評価レビューでは、レビュー後継続時間が短い層にかなり偏っています。特に0〜10時間未満の割合が高く、低評価レビューを書いた後はあまりプレイ時間が増えていないユーザーが多いように見えます。

一方、高評価レビューでは、低評価レビューよりもレビュー後継続時間が長く、200時間以上プレイしている層も一定数あります。

次に、評価別のレビュー後+10時間以上プレイ割合を確認します。

高評価レビューでは、レビュー後+10時間以上プレイ割合が約84.2%でした。一方、低評価レビューでは約59.1%です。

この差はかなり大きく、低評価レビューでは投稿後10時間以上プレイ率が明確に低い傾向があります。

ただし、低評価レビューでも約6割はレビュー後に10時間以上プレイしています。つまり、低評価レビューを書いたユーザーが全員すぐにやめたわけではありません。

低評価レビューの投稿後にもプレイ時間の増加が確認できますが、何を目的に遊んだのかは、このデータからは分かりません。

日本語レビューでは投稿後10時間以上プレイ率が低い

次に、日本語レビューと日本語以外レビューで比較します。

日本語レビューでは、レビュー後+10時間以上プレイ割合が約56.6%でした。日本語以外レビューでは約72.2%です。

今回のデータでは、日本語レビューの方が投稿後10時間以上プレイ率が低く出ています。

ただし、この差を地域差や文化差と断定することはできません。投稿者層、レビュー文化、PC環境、取得レビューの偏りなど、複数の要因が影響している可能性があります。

そのため、ここでは「日本語レビューでは投稿後10時間以上プレイ率が低めに出ている」という傾向として扱います。

月別に見ると、2025年6〜7月に落ち込みがある

次に、レビュー投稿月別にレビュー後+10時間以上プレイ割合を見ます。

まずはワイルズです。

ワイルズは、発売直後はレビュー後+10時間以上プレイ割合が高めですが、2025年6〜7月ごろに落ち込みが見られます。

その後は一定の持ち直しもありますが、発売直後の水準に戻っているとは言いにくいです。

比較のため、ライズとワールドの月別推移も見ます。

ライズとワールドは、発売から時間が経つにつれてレビュー後+10時間以上プレイ割合が徐々に下がる傾向に見えます。

これは、発売直後ほど熱量の高いユーザーが多く、時間が経つほど投稿後10時間以上プレイ率が下がるという、比較的自然な推移として解釈できます。

一方、ワイルズは2025年6〜7月に底があり、単純な時間経過による緩やかな低下とは少し違う動きに見えます。

ここでの月はレビュー投稿月です。その月にプレイを再開した人数や、アップデートをきっかけに戻った人数を示すものではありません。

投稿月別の差には、取得日までの経過時間の違いも含まれます。アップデートの効果や初期体験の影響を、この集計だけで切り分けることはできません。

補足:最終プレイ月から見る高評価・低評価の違い

最後に、レビュー投稿月と最終プレイ月の関係を補足的に見ます。

このグラフは少し解釈が難しいため、メインの結論ではなく補助的な確認として扱います。

高評価レビューでは、最終アップデート以降まで最終プレイが残っている割合が比較的高く見えます。

一方、低評価レビューでは、最終アップデートまで待たずにプレイを終えているユーザーが比較的多く見えます。また、最終プレイからしばらく経った後に低評価レビューを投稿しているように見えるケースもあります。

最終プレイ月の違いは確認できますが、プレイをやめた理由や、その前に中断・復帰があったかは判定できません。

ただし、最終プレイ月は「最後にゲームを起動した時期」であり、レビューを書いた理由や復帰しなかった理由までは分かりません。そのため、ここでも断定は避け、補助的な傾向として扱います。

データ上の限界

今回の分析には、いくつかの限界があります。

  • 対象はSteamレビュー投稿者に限定されます。
  • レビューを書くユーザーは、満足・不満が強い層に偏る可能性があります。
  • Steam版ユーザーは、シリーズ全体のユーザーを代表するものではありません。
  • PS5、PS4、Nintendo Switch、Xboxなど、Steam以外のプレイ状況は含まれません。
  • PCスペックや動作環境は、今回の分析には含まれていません。
  • プレイ時間が増えていない理由は断定できません。
  • 最終プレイ日は、復帰理由や離脱理由までは示しません。
  • レビュー投稿後の経過日数によって、プレイ時間が増える余地が異なります。
  • 複数プラットフォームで遊んでいるユーザーは、Steam上のプレイ時間だけでは追えません。
  • レビュー本文の詳細な不満点分析は、本記事では扱っていません。

特に重要なのは、レビュー後のプレイ時間が増えていないことだけで、不満による離脱と断定できない点です。

満足して一区切りつけたユーザー、別プラットフォームで遊んでいるユーザー、アップデート待ちだったユーザーなども含まれる可能性があります。

そのため、本記事では「ユーザーが完全に戻っていない」と断定するのではなく、Steamレビュー投稿者の範囲で見たレビュー後の継続傾向として整理しています。

まとめ:2026年6月6日時点のデータで見るレビュー後の継続傾向

本記事では、モンスターハンターワイルズのレビュー投稿後にどれだけプレイ時間が増えたかを、Steamレビュー投稿時点のプレイ時間と、2026年6月6日時点で取得した累計プレイ時間の差分から確認しました。

主な結果は以下です。

  • ワイルズは、ワールド・ライズと比べてレビュー後+10時間以上プレイ割合が低い。
  • ワールドは長く遊んだ人ほど高評価率が上がるが、ワイルズではその傾向が見られにくい。
  • ワイルズは、レビュー時点プレイ時間が伸びても高評価率が改善せず、むしろ下がる傾向がある。
  • 低評価レビューでは、レビュー後継続時間が短い傾向が強い。
  • 日本語レビューでは、レビュー後+10時間以上プレイ割合が低めに出ている。
  • 月別では、2025年6〜7月ごろにレビュー後+10時間以上プレイ割合の落ち込みが見られる。
  • 一方で、高評価・低評価のどちらにも、レビュー投稿後に追加プレイが確認できるユーザーがいる。

今回の結果を見る限り、ワイルズは完全に遊ばれなくなっているわけではありません。高評価レビュー投稿者を中心に、レビュー後も継続して遊んでいるユーザーは多く存在します。

一方で、ワールドのように長く遊ぶほど評価が高まり、投稿後10時間以上プレイ率も高く維持される構造にはなっていないように見えます。

特に、レビュー時点プレイ時間が伸びても高評価率が上がりにくいこと、レビュー後+10時間以上プレイ割合が3タイトルで最も低いこと、2025年6〜7月ごろに投稿後10時間以上プレイ率が落ち込んでいることは、ワイルズの特徴として目立ちます。

したがって、Steamレビュー後のプレイ時間を見る限り、ワイルズは他2タイトルよりレビュー投稿後に10時間以上プレイした割合が低く、ワイルズ内でも低評価側は高評価側よりその割合が低いことが確認できます。

もちろん、これはSteamレビュー投稿者に限定した分析であり、ユーザー全体の行動を断定するものではありません。また、2026年6月6日時点で取得したデータをもとにしているため、それ以降のプレイ時間やレビューの変化は反映されていません。

今回確認できたのは、レビュー投稿者の範囲における追加プレイ時間と評価の対応です。初期体験がその差を生んだのか、アップデートが復帰を促したのかまでは分かりません。

レビュー投稿後の追加プレイと、特定の時点での復帰・継続は分けて読む必要があります。本記事の数値は前者を示すものです。

あわせて読みたい:各タイトル単体のSteamレビュー分析

本記事では、モンスターハンターワイルズ・ライズ・ワールドの3タイトルを比較し、レビュー後のプレイ継続傾向を確認しました。

各タイトル単体のレビュー傾向や、評価されている点・不満点を詳しく見たい場合は、以下の記事もあわせてご覧ください。

関連記事

まとめ

レビュー投稿後に10時間以上プレイした割合はワイルズで約71.2%。高評価側は約84.2%、低評価側は約59.1%で、評価別に追加プレイ時間の差が確認されました。