Steamレビュー分析 データ活用

【モンスターハンターワイルズ】Steamレビュー分析 - 全期間の傾向(2026年5月時点)

2026年5月21日

Monster Hunter Wildsは、2026年5月の保存済み集計で全体高評価率60.0%、日本語レビュー45.2%でした。本記事では、なぜ日本語レビューが相対的に厳しく、低評価後にプレイ時間が伸びにくい層が見えるのかを、月次、言語、同時接続数、レビュー時点と累計のプレイ時間から整理します。

ゲーム別の比較や他タイトルの分析は、Steamレビュー分析まとめ|ゲーム別の評価傾向・レビュー本文・プレイ継続の読み方で整理しています。ワイルズ、ライズ、ワールドのレビュー後プレイ時間を比べた結果は、モンハンワイルズはアップデート後も遊ばれているのか?Steamレビュー後のプレイ時間から検証もあわせてご覧ください。

レビューが時期ごとにどのような言葉で語られたかは、モンハンワイルズのSteamレビューはどう変化したのか?月次ワードから見る低評価理由と改善傾向で、月次ワードとアップデート時期を重ねて確認しています。

低評価の理由をPC最適化だけに限定すると、継続の問題を捉えきれません。レビューと筆者のプレイ経験を重ねると、移動のテンポ、武器間バランス、繰り返し狩る対象、更新内容への期待差が、安定性への不満と同時に表れています。

ただし、日本語45.2%という単月値やレビュー後のプレイ時間だけで、国内利用者全体の評価や離脱理由を断定することはできません。本記事では、他言語より厳しい傾向が観測されたことと、低評価後にプレイ時間が伸びにくい層がいることを、探索的な結果として扱います。

データを見て感じたこと

データを見る限り、モンスターハンターワイルズは「遊んでいる人が多い大型タイトル」である一方、レビュー内容はかなり賛否が分かれています。2026年5月の全体高評価率は60.0%で、極端に低いわけではありませんが、日本語レビューでは45.2%とかなり厳しめです。

特に気になったのは、日本語レビューの評価がリリース直後から一度大きく落ち込んでいる点です。リリース直後は不満がありつつも、今後のアップデートで改善される期待が残っていた可能性があります。一方で、大型アップデートが行われた時期に高評価率が大きく下がっているため、ユーザーが期待していた改善内容と、実際に提示されたアップデート内容の間にズレがあったのではないかと感じました。

個人的にも、私はモンハンシリーズを2ndG以降かなりの割合でプレイしており、プレイした作品は深くやり込むほどではないものの、基本的にはエンドコンテンツまで進めてきました。その中で、本作は5月頃に一度離れ、11月頃に少し復帰したものの、全コンテンツを最後まで遊び切れていません。記憶にある限り、ここまで途中で距離を置いたシリーズ作品は初めてです。

不満として感じたのは、シームレスなマップ体験への期待に対して、実際には移動面で制約を感じる場面が多かったことです。また、私はシリーズを通してハンマーをメインに使っていますが、武器間バランスへの不満も強く、調整が繰り返されても納得感のある状態にはなりにくかった印象があります。

さらに、モンスター数そのものというより、報酬や周回目的を考えたときに実際に繰り返し狩る対象が限られているように感じました。大型アップデートでコラボ要素や遊びの幅を広げる要素が追加された一方で、当時の自分が求めていたのは、武器バランスの改善や新たな周回対象になるモンスターの追加でした。

レビュー傾向と自分の体験を重ねて見ると、本作の不満は「コンテンツがまったくない」という単純な話ではなく、ユーザーが優先して改善してほしい部分と、運営側が見せたい体験や世界観の優先度が噛み合っていなかった点にあるように感じます。

この点は、レビュー後のプレイ時間にも表れている可能性があります。レビューを書いた後も継続して遊ばれているのかについては、別記事のSteamレビュー後のプレイ継続分析で、ライズ・ワールドとの比較も含めて詳しく確認しています。

期待とのずれは、四つの場面に出る

期待レビューとプレイ経験で不満が出た場所
シームレスな世界を自由に移動したい移動経路やテンポに制約を感じる場面がある
好きな武器を長く使いたいハンマーなど武器間バランスへの不満が残る
多くの相手を繰り返し狩りたい報酬面で周回する対象が狭く見える
更新で狩猟の幅が増えてほしいコラボ要素に比べ、調整や新しい狩猟対象を優先してほしいという期待がある

この表はレビュー全体の割合を示すものではなく、レビュー本文と筆者の体験で重なった論点を整理したものです。技術面の問題だけでなく、シリーズ経験者が期待した狩猟の循環とのずれを読む補助として扱います。

プレイ経験を踏まえた補足

筆者はワイルズを実際にプレイしています。そのため、本記事ではデータ上の傾向だけでなく、自分の体験とレビュー傾向が重なる部分も短く補足しています。ただし、個人の感想だけで結論づけず、レビュー件数・高評価率・プレイ時間の推移とあわせて読む方針です。

ゲーム概要と分析対象

項目内容
タイトルモンスターハンターワイルズ
AppID2246340
種別game
発売日2025年2月27日
ジャンルアクション、アドベンチャー、RPG
対応OSWindows
通常価格¥ 8,990
Steam上のおすすめ数194,503件(2026年6月13日生成の保存済みpayload)
対象データSteam公開レビュー、Steamストア情報、SteamChartsの同時接続数
集計の最新完了月2026年5月
対象言語日本語 / 日本語以外
評価区分高評価(おすすめ) / 低評価(おすすめしない)
使用項目レビュー本文、言語、投稿日、レビュー時点プレイ時間、累計プレイ時間
外部データSteamChartsの月次平均プレイヤー数・ピークプレイヤー数

価格とおすすめ数は変動するため、分析の中心には使いません。レビューの月次集計は2026年5月を最新の完了月とし、同月は全体1,777件、日本語73件、日本語以外1,704件を比較します。

ユーザーインサイトまとめ

最新月 高評価率(全体)
60.0%
2026年5月 / レビュー1,777件
最新月 高評価率(日本語 / 日本語以外)
45.2% / 60.6%
2026年5月
Peak CCU
20,330
2026年5月

高評価ユーザーにとっての魅力

  • 日本語高評価レビューでは、シナリオ、映像、デザイン、アイルー、アルマ、モンスター、狩猟中の体験に関する話題が見られます。
  • 代表的なレビューでは、ストーリー演出や主人公の描写を好意的に受け止める声があり、アクションRPGとして楽しめている層が確認できます。
  • 日本語以外の高評価レビューでは、ゲームプレイの楽しさや武器の操作感、狩猟体験、ロケーションの多様さに触れる内容が見られます。
  • 一部の高評価レビューでもパフォーマンス面への言及はありますが、ゲーム自体の面白さを評価している層では、おすすめに傾いているように読めます。

低評価ユーザーにとっての不満点

  • 日本語低評価レビューでは、パフォーマンス、フリーズ、テクスチャー、接続、セーブ、地形、視認性、シナリオ、理不尽さに関する話題が目立ちます。
  • 代表的な低評価レビューでは、コンテンツ量や完成度、アップデート方式、コラボ要素への違和感に触れる声が見られます。
  • 日本語以外の低評価レビューでも、最適化、内容量、更新方針、クラッシュやエラーに近い話題が確認できます。
  • 低評価側では、単発の不満というより、期待していた体験と実際の体験のズレが繰り返し語られている点が重要です。

レビューから見える改善余地

  • レビュー傾向を見る限り、パフォーマンスや安定性に関する不満は優先度が高いテーマとして扱われています。
  • 日本語レビューでは、ストーリー中の進行自由度や地形・視認性に関する話題も見られます。
  • 低評価レビューでは、アップデートで追加される内容への期待と、発売時点の完成度に対する受け止め方の差が表れています。
  • 接続やセーブに関連する話題も出ているため、プレイ体験を中断させる要素は評価に影響しやすいと考えられます。

改善案

  • パフォーマンスや安定性に関する改善状況を、ユーザーが把握しやすい形で継続的に示すことが重要に見えます。
  • アップデート内容については、追加要素だけでなく、既存の不満点にどの程度対応したかを伝えると評価の回復につながりやすそうです。
  • ストーリーや演出を好む層と、自由な狩猟体験を重視する層で評価軸が異なるため、プレイスタイル別に満足度を高める設計が求められているように読めます。
  • レビュー上で繰り返し出る話題を定点観測し、次回以降のアップデート後に高評価率やレビュー内容がどう変わるかを見ると、改善の効果を追いやすくなります。

同時接続数の推移

まずはSteamCharts由来の同時接続数です。2026年5月の平均プレイヤー数は9,675.74、前月比は-32.32%、ピークプレイヤー数は20,330でした。直近月では前月から大きく減少しているため、レビュー傾向とあわせて見ることで、継続プレイ状況を把握しやすくなります。

レビュー件数と高評価率の推移

次に、月次のレビュー件数と高評価率を確認します。2026年5月は全体で1,777件のレビューがあり、そのうち高評価は1,066件、高評価率は60.0%でした。

レビュー件数と高評価率は、単月だけを見るよりも推移で見ることで、評価が安定しているのか、特定の時期に変化しているのかを把握しやすくなります。ここでは、全体の推移と、日本語・日本語以外の違いを分けて確認します。

日本語レビューと日本語以外レビューを分けると、2026年5月は日本語レビュー73件のうち高評価33件で、高評価率は45.2%でした。日本語以外レビューは1,704件のうち高評価1,033件で、高評価率は60.6%です。

件数規模は日本語以外レビューの方が大きいため、全体の高評価率は日本語以外レビューの影響を受けやすい構造です。一方で、日本語レビューだけを見るとやや厳しめの評価になっており、言語別に分けて見る意味があるタイトルだと感じます。

プレイ時間分布

レビュー投稿時点のプレイ時間を見ると、どの程度遊んだ段階で評価が投稿されているかを確認できます。短時間で評価している層と、長時間遊んだうえで評価している層では、レビューに書かれる内容が変わる可能性があります。

本記事では、レビュー投稿時点のプレイ時間分布に加えて、所持タイトル数別・プレイ時間別の表も確認します。評価の背景を読むうえでは、レビュー本文だけでなく、どの程度遊んだユーザーの声なのかをあわせて見ることが重要です。

日本語レビューと日本語以外レビューで分けたプレイ時間分布です。言語別に見ることで、レビュー投稿のタイミングやプレイ時間帯に違いがあるかを確認しやすくなります。日本語以外の方が短いプレイ時間でレビューしやすい傾向があります。

プレイ時間別の集計表では、どのプレイ時間帯でレビューが多いのか、また高評価率に違いがあるのかを確認できます。レビュー本文の印象だけで判断せず、プレイ時間帯ごとの傾向と組み合わせて読むのがおすすめです。通常であればプレイ時間が長いほど高評価率が高くなりそうですが、日本語・日本語以外のどちらも、プレイ時間が長い層ほど高評価率が下がっている点が印象的です。

所持タイトル数別の表は、Steam上でどの程度ゲームを所有しているユーザーがレビューしているかを見るための補助情報です。レビュー傾向を読む際に、投稿者層の違いを把握する材料になります。所有タイトル数は、プレイ時間ほど明確な傾向はなさそうです。

レビュー時点 × 累計プレイ時間

レビュー投稿時点のプレイ時間と、累計プレイ時間の関係を見ると、レビュー投稿後にどの程度プレイが続いているかを確認できます。レビュー時点でほぼ評価が固まっているユーザーもいれば、レビュー後もプレイを続けているユーザーもいるため、散布図で見ると傾向をつかみやすくなります。

次のグラフでは、レビュー投稿後にプレイ時間がどの程度伸びているかを比率で確認します。レビュー時点から累計プレイ時間が大きく伸びている場合、評価投稿後もプレイが継続している可能性があります。

評価別に見ると、高評価・低評価のどちらでレビュー後のプレイ継続が見られるかを確認できます。低評価であってもプレイが続いているケースがあれば、不満を持ちながらも継続している層が存在する可能性があります。一方で、日本語の低評価レビューでは、レビュー投稿後のプレイ時間増加が小さいユーザーも多く見られます。

このページでは、ワイルズ単体のレビュー傾向として確認しています。レビュー後のプレイ継続をより詳しく見る場合は、モンハンワイルズはアップデート後も遊ばれているのか?Steamレビュー後のプレイ時間から検証で、+10時間以上プレイした割合や最終プレイ月の違いも含めて整理しています。

セグメント別レビュー傾向

ここからは、レビューを「日本語高評価」「日本語低評価」「日本語以外高評価」「日本語以外低評価」の4つに分けて確認します。代表レビューは原文を長く掲載せず、話題の要約として整理します。

日本語高評価レビュー

日本語高評価レビューでは、ストーリーや演出、映像、アイルー、アルマ、モンスター、狩猟体験に関する話題が見られます。代表的なレビューでは、カットシーンや主人公の描写を好意的に受け止めている声や、短い時間でも物語に入り込みやすいとする声が確認できます。

一方で、高評価レビューの中にもパフォーマンス面や進行中の自由度に対する指摘は含まれています。つまり、日本語高評価は「不満がない」ではなく、不満を上回る魅力を感じている層として読むのが自然です。

キーワード比率
受付嬢、映像、デザイン、テクスチャー、場所13.50%
アイルー、シナリオ、飯、ベンチマーク12.76%
仲間、釣り、アルマ、攻略、エンディング12.64%
ラギアクルス、水中戦、モンスター、豪鬼、ゴグマジオス12.47%
描写、物語、シナリオ、展開、料理12.45%

※比率は各レビューがそのトピックに近い度合いを平均した参考値です。単語群だけで評価理由を断定しません。

日本語低評価レビュー

日本語低評価レビューでは、パフォーマンス、フリーズ、品質、テクスチャー、接続、セーブ、地形、視認性、シナリオに関する話題が目立ちます。代表的なレビューでは、コンテンツ量や完成度に対する不満、アップデート方式への疑問、コラボ要素に対する違和感が語られています。

低評価側では、単に特定の要素が苦手というより、期待していた狩猟体験や完成度とのズレが不満につながっているように読めます。特に、品質や安定性に関する話題が複数トピックに分散している点は見逃せません。

キーワード比率
企業、品質、フリーズ、商品、責任、パフォーマンス、テクスチャー17.64%
段差、構造、地形、視認性、攻略15.90%
接続、サーバー、データ、セーブ、セーブデータ13.24%
理不尽、シナリオ、周年、セルレギオス、勲章12.90%
ロビー、パーティー、オフ、リンク11.48%

※比率は各レビューがそのトピックに近い度合いを平均した参考値です。複数の話題が同じレビューに含まれるため、合計が100%になる構成比ではありません。

日本語以外高評価レビュー

日本語以外高評価レビューでは、ゲームプレイの楽しさ、武器の操作感、狩猟体験、ロケーション、モンスターに関する話題が見られます。代表的なレビューでは、狩りそのものを楽しんでいる声や、武器ごとの操作感、ビルドやエンドゲームに触れる声が確認できます。

一方で、日本語以外高評価レビューにも最適化やPC環境に関する話題は含まれています。高評価であっても、技術的な課題を認識したうえで、ゲームプレイの満足感を評価している層がいると考えられます。

多言語トピック表にはURL断片や技術ログ風の語、複数言語の語幹が混在していました。そのため表は掲載せず、本文の文脈から確認できた「狩猟の楽しさ」「武器操作」「ロケーション」「最適化への留保」という方向性だけを要約しています。

日本語以外低評価レビュー

日本語以外低評価レビューでは、最適化、内容量、更新方針、クラッシュやエラーに近い話題が見られます。代表的なレビューでは、発売時点の完成度や無料アップデートによる追加方式に対する不満が目立ちます。

日本語低評価レビューと同じく、こちらも品質や完成度に関する不満が中心です。ただし、日本語以外レビューでは多言語の投稿が混在しているため、LDAキーワードはややノイズを含みます。単語単位で断定せず、代表的な話題の方向性として読むのが適切です。

低評価側も同じ理由で表を省略し、文脈を確認できた範囲で、最適化、クラッシュ・接続、発売時点の内容量、更新方針への不満として整理しています。

本記事固有の注意点

  • 2026年5月の日本語レビューは73件、日本語以外は1,704件です。サンプルサイズが大きく異なるため、全体高評価率60.0%は日本語以外レビューの影響を強く受けます。
  • 2026年5月は完了月として扱っています。以後に追加・更新・削除されたレビューは、この月次値には反映されません。
  • CCUはSteamCharts由来の月次平均・ピーク値です。取得元と集計条件が異なる同時接続数とは一致しない場合があります。
  • レビュー時点のプレイ時間と累計プレイ時間の差は、投稿後のプレイ増加を示す補助指標です。増加が小さい理由を不満による離脱と断定せず、休止、別機種でのプレイ、計測時点など別の可能性を残します。
  • Windows環境のCPU、GPU、設定、ドライバーなどが混在しているため、パフォーマンスの不満を単一の端末条件へ一般化しません。
  • 筆者の経験はワイルズのプレイ体験に基づく補助情報であり、Steamレビュー集計とは分けて記載しています。
  • 日本語以外のLDA表は、多言語の語幹、URL断片、エラーコード風の語が強く、表だけでは読者価値が低いため掲載していません。

レビュー分析の共通前提

公開レビューは利用者全体を完全には代表せず、強い満足や不満を持つ人ほど投稿しやすい可能性があります。高評価率、頻出語、トピックだけで原因や作品の優劣を決めず、件数、本文、プレイ時間をあわせて読みます。取得時点による変化、相関と因果の違い、引用・プライバシー、テキスト分析の限界は、レビュー分析の方法と限界|Google Play・Steamの公開データをどう読むかにまとめています。

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まとめ

モンスターハンターワイルズのSteamレビューをデータから見ると、高評価側ではストーリー、映像、アクション、狩猟体験、モンスターに関する好意的な話題が確認できます。特に、ゲームプレイそのものを楽しんでいる層では、細かな不満がありつつもおすすめに傾いているレビューが見られます。

一方で、低評価側ではパフォーマンス、安定性、完成度、アップデート方式、接続・セーブ、地形や視認性に関する不満が目立ちます。期待値の高いタイトルである分、ゲーム内容だけでなく、品質や運営方針に対する評価もレビューに強く反映されているように見えます。

データ上は、2026年5月の全体高評価率が60.0%、日本語レビューの高評価率が45.2%、日本語以外レビューの高評価率が60.6%でした。全体だけを見ると見落としやすい差も、言語別・評価別・プレイ時間別に分けることで、より立体的に理解できます。

日本語レビューの低さを国民性のような大きな説明に置き換えるのではなく、移動、武器、周回、更新内容、安定性のどこで期待とのずれが生じたのかを具体的に確認する方が、改善点と支持されている点の両方を捉えやすくなります。

また、レビュー投稿時点のプレイ時間と累計プレイ時間を比べると、レビュー後も遊ばれているかを考える手がかりになります。本記事ではワイルズ単体の傾向を中心に見ましたが、ライズ・ワールドと比較したレビュー後のプレイ継続については、モンハンワイルズはアップデート後も遊ばれているのか?Steamレビュー後のプレイ時間から検証で詳しく整理しています。

今後の分析では、アップデート後にレビュー件数や高評価率、低評価側の話題がどのように変化するかを見ることで、評価の回復や不満点の残り方を追いやすくなります。他タイトルとの比較は、Steamレビュー分析まとめ|ゲーム別の評価傾向・レビュー本文・プレイ継続の読み方でも整理していきます。

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