Monster Hunter Riseは、2026年5月の既存集計で高評価率90.6%でした。日本語と日本語以外のレビューでも評価差が小さく、同じシリーズのWorldやWildsとは異なる形です。この記事では、なぜ言語をまたいで高い評価を維持しやすいのかを考えます。
ほかの個別分析は、Steamレビュー分析まとめに整理しています。
結論として、翔蟲とオトモガルクによる移動、短い導線、入門しやすい難度が、幅広い利用者に共通する快適さを作っています。一方、百竜夜行と周回・抽選要素は、長く遊ぶほど負担になりやすい部分です。
データを見て感じたこと
データを見る限り、モンスターハンターライズは直近月でもかなり安定して高く評価されているタイトルです。2026年5月の全体高評価率は90.6%で、日本語レビューと日本語以外レビューの高評価率も近い水準でした。
前回分析したモンスターハンター:ワールドでは、日本語レビューと日本語以外レビューの高評価率に大きな差が見られましたが、ライズではその差がほとんどありません。件数としては日本語以外レビューが大半を占めるものの、日本語レビューだけを見ても高評価率が高いため、少なくとも直近月では幅広い層から好意的に受け止められているように見えます。
個人的にも、ライズは翔虫やガルクによってハンターの機動性が大きく上がり、シリーズの中でもかなり快適に遊びやすい作品だと感じています。移動や戦闘のテンポが良く、狩りに入るまでのストレスが少ないため、レビュー上でスピード感や快適さが評価されている点にはかなり納得感があります。
また、難易度は比較的やさしめに感じたため、ライトユーザーやシリーズに慣れていない人でも入りやすい作品だと思います。武器ごとに技を切り替えられる点も楽しく、自分の好きなスタイルでプレイしやすいことが、長く遊ぶ理由になりやすいと感じました。
一方で、低評価レビューを見ると、起動不具合、オンライン周り、救難要請やマッチング、周回・ガチャ要素、武器やスキルバランスに関する不満が確認できます。私自身も、百竜夜行については周回コンテンツとして時間がかかる割に爽快感が薄く、作業感が強い点はかなり気になりました。
分析者として特に気になったのは、高評価レビュー側ではスピード感や移動の快適さ、野良マルチ、和風の雰囲気、アクションの楽しさが語られる一方、低評価側ではマッチングや起動トラブルに加えて、百竜夜行のような周回時の作業感につながりやすい話題も見られる点です。ゲーム全体の評価は高いものの、長く遊ぶほど周回設計やコンテンツごとの好みが評価を分けているように感じます。
プレイ経験を踏まえた補足
筆者はライズをSwitch版でプレイしています。ただし、本記事で扱うのはSteam版レビューであり、起動トラブル、マッチング、入力環境などPC版固有の話題は、実体験ではなくレビュー傾向として扱います。Switch版で感じた軽快さや遊びやすさは補足できますが、Steam版固有の評価はデータを優先して読みます。
ゲーム概要と分析対象
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | モンスターハンターライズ |
| AppID | 1446780 |
| 種別 | game |
| 発売日 | 2022年1月12日 |
| ジャンル | アクション |
| 対応OS | Windows |
| 価格 | ¥ 3,990 |
| Steam上のおすすめ数 | 77,228 |
分析結果サマリー
2026年5月の全体高評価率は90.6%で、日本語レビューと日本語以外レビューもほぼ同じ水準です。直近月の日本語レビューは16件と多くはありませんが、その中でも14件が高評価であり、全体評価と近い傾向になっています。
高評価ユーザーにとっての魅力
- 翔虫やガルクによる快適な移動・戦闘テンポが評価されています。
代表的な日本語高評価レビューでは、狩りに向かうまでのテンポや移動の快適さ、戦闘のスピード感を好意的に捉える声が見られます。個人的にも、翔虫とガルクによってハンターの機動性が高く、シリーズの中でもかなり快適に遊びやすい作品だと感じました。 - ライトユーザーでも入りやすい遊びやすさがあります。
レビューでは、シリーズ未経験者にも勧めやすいという内容が見られます。私自身も難易度は比較的やさしめに感じており、重厚なやり込みを求める人だけでなく、まずモンハンを楽しみたい人にも向きやすい作品だと思います。 - 武器ごとの技切り替えにより、好きなスタイルで遊びやすい点が魅力です。
高評価レビューでは、特定武器のアクションや立ち回りを楽しんでいる投稿が確認できます。武器ごとに技を切り替えられることで、自分の好みに合わせたプレイスタイルを作りやすい点は、ライズの楽しさにつながっていると感じます。 - 臨機応変に動ける狩猟体験が魅力として語られています。
高評価レビューでは、フィールド上でモンスター同士の状況を見ながら判断する体験や、操竜などを活かした立ち回りが印象的に語られています。単にモンスターを倒すだけでなく、状況判断を楽しむ声が確認できます。 - 日本語以外レビューでも、入門作として勧める声や長く遊べる点が目立ちます。
日本語以外高評価レビューでは、シリーズ未経験者に勧める内容や、気づいたら長時間遊んでいたという投稿が見られます。遊びやすさと継続性の両方が高評価につながっている可能性があります。
低評価ユーザーにとっての不満点
- 起動不具合やアップデート後のトラブルが指摘されています。
日本語低評価レビューでは、アップデート後に起動できなくなったという内容が複数見られます。長く遊んできたユーザーほど、突然遊べなくなる体験は評価に大きく影響しやすいと考えられます。 - 救難要請やマッチング形式への不満があります。
低評価レビューでは、前作と比べて救難や野良マルチに参加しづらいという指摘が見られます。協力プレイを楽しみたいユーザーにとって、マッチングのしやすさは満足度に直結しやすい要素です。 - 百竜夜行のような周回コンテンツに作業感を覚える声があります。
日本語低評価トピックには、タワーディフェンスや作業といった語が含まれています。私自身も、百竜夜行は時間がかかる割に爽快感が薄く、周回コンテンツとしては作業感が強いと感じました。 - 周回・ガチャ・ビルド要素に対する不満が見られます。
日本語低評価トピックでは、周回、怪異、錬成、錬金、防具などの語が確認できます。長期プレイ層ほど、装備更新や周回の設計に対して厳しく評価する可能性があります。 - 武器・スキルバランスへの不満も確認できます。
低評価レビューには、特定のスキルや武器バランスに関する不満が含まれています。アクション性が高く、武器ごとの個性が強い作品だからこそ、バランス面の受け止め方が評価に影響しているようです。
レビューから見える改善余地
- アップデート後の動作安定性
起動不能やフリーズに関する低評価レビューが見られるため、アップデート後も従来の環境で安定して遊べることは評価維持に重要です。 - 野良マルチ・救難要請の使いやすさ
マッチングや救難要請に関する不満が複数確認できます。協力プレイを楽しみたいユーザーが目的のクエストに参加しやすい設計は、満足度に影響しやすい部分です。 - 長期プレイ時の周回設計
怪異、錬成、錬金、周回などの語が低評価側に出ているため、長時間遊ぶユーザーにとって、繰り返し遊ぶ理由や報酬設計の納得感が重要になりそうです。 - 武器・スキルのバランス調整
武器やスキルの強さに関する不満が一部で見られます。さまざまな武器やビルドを試す楽しさを保つことが、長期的な評価につながる可能性があります。 - PC版特有の環境変化への対応
Steam Deck、DRM、MOD互換性など、日本語以外レビューではPC版特有の話題も出ています。ゲーム内容とは別に、利用環境の変化に対する受け止め方もレビューに反映されやすいと考えられます。
快適さは、狩猟の前後にある
高評価の理由は戦闘の派手さだけではありません。目的のモンスターへ到達し、戦い、次の準備へ移るまでの待ち時間を短くする仕組みが、言語をまたいだ評価の近さにつながっている可能性があります。
| 仕組み | 評価につながる理由 |
|---|---|
| 翔蟲 | 高低差を越えやすく、戦闘でも移動でも待ち時間を減らす |
| オトモガルク | フィールド移動中の操作負担を抑える |
| 入門しやすい難度 | シリーズ経験が少なくても狩猟の流れを覚えやすい |
| 入れ替え技 | 同じ武器でも好みに合わせて動きを変えられる |
分析対象とデータ取得条件
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 対象タイトル | モンスターハンターライズ |
| AppID | 1446780 |
| 対象データ | Steamレビュー、月次レビュー件数、高評価率、同時接続数、レビュー本文のトピック |
| 使用言語区分 | 日本語、日本語以外 |
| 分析単位 | 全体、日本語レビュー、日本語以外レビュー、高評価レビュー、低評価レビュー |
| データ取得時点 | 2026年6月13日 |
| 直近月 | 2026年5月 |
| 使用した指標 | レビュー件数、高評価数、高評価率、平均プレイヤー数、Peak CCU、レビュー投稿時点のプレイ時間 |
同時接続数の推移
同時接続数は、ゲームの継続的な盛り上がりや、アップデート・セールなどによる注目度の変化を見るための指標です。Peak CCUは瞬間的な注目度、Avg CCUは日常的なプレイ人口の目安として見ると理解しやすくなります。
2026年5月の平均プレイヤー数は5,222.97、前月比は-20.71%、Peak CCUは12,457でした。前月からは減少していますが、発売から時間が経った後も一定のプレイヤー数を維持していることが分かります。
レビュー件数と高評価率の推移
次に、月次のレビュー件数と高評価率を確認します。2026年5月は全体で758件のレビューがあり、そのうち高評価は687件、高評価率は90.6%でした。
直近月の高評価率は高く、全体としてはかなり好意的に評価されています。レビュー件数も一定数あるため、単月だけでも評価傾向を確認しやすいデータになっています。
言語別に見ると、2026年5月の日本語レビューは16件で、高評価は14件、高評価率は87.5%でした。日本語以外レビューは742件で、高評価は673件、高評価率は90.7%です。2024年1月のみ急激に高評価率が下がっているため今後深堀りをしてみてもいいかもしれません。
日本語レビューは件数が少ないため月ごとの変動には注意が必要ですが、直近月では日本語と日本語以外で高評価率がほぼ同じです。言語別の温度差が大きいタイトルではなく、少なくともこの時点では全体的に安定して好意的な評価が集まっているように見えます。
プレイ時間分布
レビュー投稿時点のプレイ時間を見ると、どの程度遊んだ段階で評価が投稿されているかを確認できます。短時間で投稿されたレビューと、長時間プレイ後のレビューでは、評価理由や不満点が変わる可能性があります。
本作では代表レビューにも長時間プレイ後の投稿が含まれており、単なる第一印象だけでなく、周回や終盤コンテンツまで含めた評価がレビューに反映されていると考えられます。
日本語レビューと日本語以外レビューで分けたプレイ時間分布です。言語別に見ることで、レビュー投稿のタイミングやプレイ時間帯に違いがあるかを確認しやすくなります。日本語の方が長時間プレイ後のレビューが多い傾向があるようです。
プレイ時間別の集計表では、どのプレイ時間帯にレビューが集まっているのか、また高評価率に違いがあるのかを確認できます。レビュー本文の印象だけでなく、プレイ時間帯ごとの傾向とあわせて読むことで、評価の背景を理解しやすくなります。プレイ時間2時間未満のレビューに関しては高評価率低く、それ以上はある程度一定となる傾向があるようです。
所持タイトル数別の表は、レビュー投稿者のSteam利用傾向を見るための補助情報です。ゲームを多く所有しているユーザーと、少数のタイトルを中心に遊んでいるユーザーでは、評価の出し方が異なる可能性があります。所有タイトル数によって高評価率が明確に変わる傾向はみられません。
レビュー時点 × 累計プレイ時間
レビュー投稿時点のプレイ時間と、累計プレイ時間の関係を見ると、レビュー投稿後にどの程度プレイが続いているかを確認できます。レビューを書いた時点でプレイが止まっているのか、その後も遊び続けているのかは、評価の読み方に影響します。
次のグラフでは、レビュー投稿後にプレイ時間がどの程度伸びているかを比率で確認します。レビュー後もプレイが続いている場合、そのレビューは一時点の不満だけでなく、継続プレイ中の評価として読むこともできます。
評価別に見ると、高評価・低評価それぞれでレビュー後のプレイ継続に違いがあるかを確認できます。低評価であってもその後プレイが続いている場合、ゲーム自体を遊び続けながら特定要素に不満を持っている層がいる可能性があります。日本語レビューは件数が少ないためばらつきが多いですが、日本語以外レビューで低評価したユーザーの約40-50%はレビュー投稿時点のプレイ時間から10%も増加していないようです。
セグメント別レビュー傾向
ここからは、レビューを「日本語高評価」「日本語低評価」「日本語以外高評価」「日本語以外低評価」の4つに分けて確認します。代表レビューは原文を長く掲載せず、話題の要約として整理します。
なお、日本語以外レビューのLDAトピックには、翻訳や前処理の影響で意味を取りづらい単語やノイズが多く含まれています。そのため、本記事では日本語以外レビューについては、LDA表を無理に掲載せず、代表的な話題の要約を中心に扱います。
日本語高評価レビュー
日本語高評価レビューでは、スピード感のある戦闘、移動の快適さ、和風の雰囲気、武器ごとのアクション、野良マルチや救援に関する話題が見られます。代表レビューでは、狩りに入るまでのテンポや、ガルクによる移動、フィールドの広さに対する受け止め方が好意的に語られています。
また、ライズ・サンブレイクを他タイトルと比較しながら、快適さやテンポの良さを再評価する投稿もあります。高評価レビュー側では、ゲームプレイの密度やサクサク進む感覚が満足度につながっているように読めます。
| キーワード | 比率 |
|---|---|
| 受付嬢、インストール、スペック、データ、ボタン、エラー | 0.1637 |
| ガチャ、性能、討究、歴代、防御 | 0.1319 |
| アイルー、ランダム、怪異、モリイシ | 0.1281 |
| 参加、雰囲気、野良、実装、フレンド | 0.1269 |
| 和風、野良、怪異、救援、周回 | 0.1209 |
| 盟勇、ボス、鉄蟲糸、弓 | 0.1206 |
日本語低評価レビュー
日本語低評価レビューでは、起動不具合、オンライン、フリーズ、マッチング、救難要請、周回・ガチャ、武器やスキルバランスに関する話題が目立ちます。代表レビューでは、アップデート後に起動できなくなったという内容や、救難システムが前作より使いにくくなったと感じる内容が確認できます。
また、長時間プレイしたうえで、特定スキルやビルド環境への不満を述べているレビューもあります。短時間で合わなかったというより、遊び込んだからこそ気になる設計面への指摘が含まれている点が特徴です。
| キーワード | 比率 |
|---|---|
| オンライン、画面、フリーズ、致命、チェック | 0.1805 |
| タワーディフェンス、ボタン、モーション、カウンター、爽快 | 0.1391 |
| 壁、作業、カウンター、被弾、突進、大型 | 0.1298 |
| ガチャ、周回、狂化、怪異、錬成、錬金 | 0.1226 |
| 回復、ランク、犬、マスターランク | 0.1189 |
| 集会、バランス、ダメージ、ボーガン、ヘビー、防具 | 0.1148 |
| キー、コントローラー、キーボード、アイテム、マウス | 0.1089 |
| 救難、ランダム、要請、高低差 | 0.0854 |
日本語以外高評価レビュー
日本語以外高評価レビューでは、シリーズ未経験者にも勧めやすいという内容や、長時間遊べる楽しさ、アイルーやガルクなどの仲間に対する愛着を語る投稿が見られます。代表レビューには、気づいたら長時間遊んでいたという短い投稿や、ゲーム内の仲間に個人的な思い入れを重ねる内容もあります。
2026年5月の日本語以外レビューは742件あり、高評価率は90.7%でした。件数が多い中で高評価率が高いため、全体評価を支える大きな要素になっています。ただし、LDAキーワードには意味の取りづらい語やURL断片が多いため、ここでは表ではなく代表的な話題の要約を中心に扱います。
日本語以外低評価レビュー
日本語以外低評価レビューでは、DRM、Steam Deckでの動作、MOD互換性、クラッシュ、価格、特定コンテンツへの不満などが確認できます。代表レビューには、ゲーム自体は高く評価しつつも、アップデート後の動作環境変更に不満を示す内容があります。
このセグメントでは、ゲーム内容だけでなく、購入後にプレイ環境が変わることへの不満が目立ちます。特にPC版では、Steam Deck、MOD、DRMのような環境要因がレビュー評価に影響しやすいことが分かります。
本記事固有の注意点
- データ取得時点は2026年6月13日、直近の完了月は2026年5月です。取得後のレビュー追加・削除・更新は反映していません。
- 日本語レビューは日本語以外レビューより件数が少ないため、単月の高評価率は少数の投稿で動きやすくなります。
- レビュー時点のプレイ時間と現在の累計プレイ時間は異なります。レビュー後のプレイ継続率も、満足度や離脱理由を直接証明する指標ではありません。
- 日本語以外レビューのトピック抽出には翻訳・前処理・URL断片などのノイズがあるため、解釈しにくいLDA表より代表的な話題の要約を優先しています。
- 翔蟲、ガルク、百竜夜行などに関する評価には、公開レビューに加えて筆者のプレイ経験も含まれます。
レビュー分析の共通前提
レビュー投稿者の偏り、取得時点による変化、平均評価と本文付きレビューの違い、トピック分析の限界など、全記事に共通する前提はレビュー分析の方法と限界|Google Play・Steamの公開データをどう読むかで説明しています。
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まとめ
Riseの高評価は、翔蟲・ガルク・短い導線が作る共通の快適さに支えられています。言語差が小さいことも、文章や地域より操作体験が評価の中心である可能性を示します。残る課題は、周回と抽選、百竜夜行のように長期プレイで繰り返し負担になる部分です。